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重回巅峰千年私服,与君诉一世年华

来源 千年私服发布网 2019-10-04 10:53:10 人气:加载中

情感可以给我们自身带来很大的影响,这一点在游戏之内的应用也更加全面。恐惧,忧愁,快乐,惊喜等等常常会出现在同一个游戏的故事设计之内,这些复杂交错的情感穿插也就造就了我们在游戏内不平凡的乐趣体验。我们可以举出许多游戏机制在游戏之中改变情感的例子,只不过游戏可为玩家带来的改变却不仅仅限于情感的改变,还有很多很多所以我们慢慢来讲。

情感的例子最为好说。例如在我的世界中,新手玩家很可能一开始把这个游戏当成恐怖游戏。因为新世界的对于这些玩家来说是极其陌生的,这个世界内有不同的奇特生物,又拥有着各种各样的地形和洞穴。每到夜晚又会出现可怕的自爆苦力派,拿箭射菊花的小白,还有常常从天而降的蜘蛛。

玩家在探索新世界的时候常常会感觉到这个世界充满危险,便迫切需要建造一个安全地带。这也是为什么当人们第一次接触我的世界时,他们的第一选择常常是用泥土盖一个房子。然后以此为中心进行探索和收集,恐惧促进了玩家对于游戏进程的选择,选择的成果就是玩家将恐惧转变成了自己内心的安全感。在这其中的变化之中,情感无疑是驱动玩家改变的一部分。

我们再来接着举例子,在游戏《半条命》中,某个玩家受困于一个巨大的地底实验室,里面充满了许多从异次元入侵的怪物。巧合的是,他遇见了其他的幸存者科学家和警卫,他们可以陪伴这个玩家一段时间。在这里发现以及失去伙伴都是扣人心弦的游戏设定的事件,因为这些事件会导致玩家的状态从孤独一人转换到拥有同伴,以及从有拥有同伴转换到孤独一人。这些状态的起伏也在一定程度之上改变了玩家内心的情感,最后玩家的情感起伏也就加强了剧情对于玩家的意义。

当然在情感之外,还有许多原因能造就玩家的改变。例如,在《街头霸王2》中,有一个孩子一开始参加比武大会,被本地的高手打得满地找牙,但是这个孩子不轻言放弃,他不断地练习,不断地提高自己的能力。终于,他获得了当地冠军,接着是全国冠军,然后是世界冠军。这些都是足以改变生命轨迹的事件,因为它们诠释了从无知到有知从地位低下到地位显赫、从失败到胜利的巨大改变。

再例如两个玩家在游戏《魔兽世界》中相遇,他们一起合作打败了一个怪物,一个人邀请对方加入了工会。于是,从这时陌生人变成了朋友,孤独的两个人开始变成了同伴。

不过在某些情况下,游戏对玩家产生的改变可能仅仅存在于游戏中。但在另外的一些情况下,这种改变可能是真实的。比如,赌博游戏可以真实地改变你的财产状况。赌博本身可能是件无聊的事情,玩家只是一遍又一遍地掷骰子而已。但是,当这一切和钱有所关联时,每一次掷骰子都会让人紧张得无法呼吸,因为它可以让人变得贫穷或是富有。

游戏甚至可以通过真正对玩家自身构成威胁来激发情感。德国艺术家 Volker Morawe 和 Tilman Reiff 同样创造了一台能够施加物理伤害的游戏机—— PainStation的玩法和乓几乎一样,但是玩的时候却更让人紧张,因为每一次失败机器都会打你的手,甚至会电击你。由于屏幕上这个移动的小球可以对你进行体罚,于是它被赋予了许多情感上的意义。但其实究其本质,以上所说和情感有关的并不是游戏事件本身,而是游戏事件带来玩家人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。

假如在下棋的时候对方吃掉了你的卒,在这盘棋刚开局时,这件事无关痛痒。早期丢掉一个卒只意味着你丢掉了一个棋子,对你的布局略有影响,仅此而已。然而在这盘棋的后面,丢掉一个卒可能关系到输赢。如果你丢掉的那个卒恰好在保护你的将,你会感到非常沮丧,因为这盘棋你可能就这么输了。这两种情况中的事件是相同的,但是意义相去甚远,因为对前一种情况而言被吃掉卒是一种小损失,在后一种情况中则是胜利到失败的转变。

即使是那些看起来无关痛痒的事件,如果它们有重要的意义,也能够影响情感。想一下战略游戏中的侦查行为,侦查只是为了看到其他事物。这个行为既不产生,也不销毁或移动任何东西。就侦查行为自身而言,或许都不能称之为事件。但是,侦查一个有重要战略意义的建筑物有可能逆转战局,因为从中得到的关键信息可以用于制定一套新的策略,而这个策略可能就会引导我们走向胜利。所以,在一个充满战斗和杀戮的游戏中,最激动人心的时刻莫过于发现一个理想的建筑物。

游戏有数不清的方法,可以通过微小的事件来创造重要的人类价值的改变。比如《使命召唤4:现代战争》系列游戏里有一套连杀奖励机制,如果玩家能够连杀一定数量的敌人并且保证自己不被干掉,就会获得特别的奖励。连杀3个敌人的奖励可能是一个实用的雷达,7连杀则能对敌人发起一次大规模的空袭,而如果达到11连杀的话,就可以召唤威力十足的AC-130武装轰炸机。

这种设计方法十分有效,因为它增强了所关联技巧的意义。第11次射杀的意义远比第1次射杀重要得多,因为相比之下,前者对战局的影响更为显著。但是从射杀事件本身来说两者并没有什么区别,都是击中了在角落附近移动的敌人而已。但是由于两者的意义不同,所带来的情感自然也大不相同。

除了改变,参与改变也会出现情感因素。情感的潜意识不仅只对当前发生的事件有反应,它也会时刻关注还未发生的事件,不放过任何与人有关的威胁和机遇。当有事件发生时,它就会通过情感来向我们发出信号。

仍假设你在玩《使命召唤》,并且这次你已经连杀了10个敌人。你很清楚再多杀一个敌人就可以获得AC-130奖励,并很有可能因此获得胜利。此时此刻,原先很小的一个事件,比如你被射杀或者射杀一个敌人,都有可能改变整个战争的走向。想到这里你不由得有些提心吊胆,因为你知道这一刻将要发生的事件会导致两种然不同的结果。你感受到的情感并不是来自于已经发生的事件,而是来自于将要发生的事件。让你神经高度紧张的游戏所能够达到的最高境界莫过如此。

不过,如果你的潜意识感知到你所做的事不会打破平衡的话,即使处于上面提到的状况之下,也会让人觉得没意思。假设我们处于和刚才相同的情况,你已经连杀了10个敌人。但是这一次,你的队伍在积分上已经远远超过了对手的队伍。AC-130的奖励仍然和之前一样有效,但是局势却没有之前那么令人室息了,因为你下一次是击杀敌人还是被敌人击杀并不能改变战局的走向。换句话说,胜利到失败的人类价值己经被锁定在胜利上,不管发生了什么结果都不会发生变化。如果你又击杀了一个敌人并且获得了AC-130,你的队伍会获胜。如果你被敌人击杀,你的队伍依然将获胜。

潜意识经常会权衡各种后果,并引导我们留意那些反差最大的,也就是有可能最大程度地改变人类价值的事情。当玩家的潜意识发现人类价值改变时,玩家本人就会有所察觉显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的。就情感所导致的影响而言,知道一个事实和一个事件变成了事实这两者之间几乎没有区别,因为它们实际的意义是一样的。比如,你掷一次骰子输了1000块,或者当发牌人将最后一张牌翻过来时你才意识到自己输了1000块,这两种情况唯一的区别是你的感觉有所不同。掷骰子是事件,翻牌则是信息的显示。但是两者带来的人类价值的转变以及最终导致的情感是相同的。

假设在一个恐怖游戏中,你需要穿过一个过道,过道的两侧有几扇门。你知道杀手躲在其中一扇门的背后,只是不知道是哪一扇门。这种状况是典型的创造悬念的手法,因为这种飘忽不定的可能性很有可能会让你学到极其重要的一课(有可能是生死做关的一课)。

假设在另外一个科幻题材的恐怖游戏中,你同样需要穿过一个过道,而这一次,过道的两侧是几扇传送门,而杀手随时有可能从其中一扇传送门里跳出来。第一种情况下,杀手总是在门后。而第二种情况是,杀手会被传送过来,但是这两种情况从情感角度而言是相同的。所以这也意味着游戏可以通过隐藏和展示信息来改变人类价值。在有些游戏里,经常改变人类价值是十分困难的。在这种情况下,游戏将刚开始对玩家有所保留,之后按照设置提供给玩家更多的信息,既制造了悬念,这样游戏也会更加好玩。所以你经历过哪些游戏对你影响的价值转变呢?